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04/11/26 - O que um estudante realmente aprende nas aulas de Computação na educação básica? A resposta vai muito além de escrever códigos. Na BNCC Computação, aprender significa desenvolver capacidades para analisar situações, tomar decisões e propor soluções.É aí que aparece a diferença: habilidade é aquilo que o estudante aprende a fazer, como identificar padrões, organizar informações ou elaborar uma sequência de instruções. Competência é usar conhecimentos, habilidades, atitudes e valores para enfrentar situações reais.
Pense em uma turma que identifica um problema na escola, reúne dados, propõe uma solução e discute seus impactos. Nessa atividade, várias habilidades são colocadas em prática para desenvolver competências.
Esse trabalho se relaciona aos três eixos da BNCC Computação: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital. Pode começar com papel, jogos e desafios, sem depender de computadores.
#BNCCComputação #PensamentoComputacional #EducaçãoBásica
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02/11/26 - Pela primeira vez, a avaliação da OCDE incluiu a área de Aprendizagem no Mundo Digital, com tarefas de lógica, análise de dados, programação e correção de erros.O Brasil ficou em 69º lugar, com 406 pontos, abaixo da média da OCDE (500). O resultado indica que usar aplicativos com facilidade não significa necessariamente saber planejar soluções, testar hipóteses e rever estratégias.
Uma das atividades pede que o estudante programe uma garra robótica para separar materiais recicláveis. Se o comando falha, ele precisa identificar o erro, corrigir e tentar outra vez.
A novidade reforça a necessidade de ensinar #PensamentoComputacional e #EducaçãoDigital, temas previstos na #BNCCComputação.
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29/10/26 - A formação de professores em tecnologias digitais perdeu espaço nas redes municipais. Segundo a TIC Educação 2024, 43% dos docentes dessas redes participaram de atividades de desenvolvimento profissional sobre o uso de tecnologias no ensino nos 12 meses anteriores à pesquisa. Em 2021, eram 62%: uma queda de 19 pontos percentuais.O cenário chama atenção diante da implementação do complemento da Computação. A TIC Educação 2025, divulgada em agosto de 2026, mostra que 34% das escolas não desenvolvem iniciativas de educação digital. Nesse grupo, mais da metade aponta a falta de habilidades docentes como dificuldade.
Levar Computação às salas de aula exige mais do que atualizar o currículo: é preciso oferecer formação prática, tempo para planejamento e apoio pedagógico. O professor precisa ter condições de experimentar, criar e aplicar atividades com seus estudantes.
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28/10/26 - Embora cursos superiores de exatas e tecnologia no Brasil sigam com perfil majoritariamente masculino, como aponta o Censo da Educação Superior com mais de 80% de homens na área da Computação e Engenharias, essa disparidade começa a ser construída ainda na fase escolar.Especialistas em tecnologia educacional destacam que o estímulo à programação e robótica desde a educação básica é essencial para desconstruir o estereótipo de que exatas pertencem aos meninos. Práticas pedagógicas intencionais em espaços maker, com rodízio de papéis e incentivo à liderança técnica de alunas, já mostram avanços concretos na participação feminina em olimpíadas do conhecimento como a OBI e a OBR.
Além da escola, o apoio e encorajamento da família são apontados como pilares decisivos para fortalecer a autoconfiança, resiliência e curiosidade lógica de garotas, abrindo caminhos para futuras carreiras em STEAM.
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26/10/26 - STEAM na escola precisa ir muito além de equipamentos, robôs e projetos para exposição. O foco deve estar na aprendizagem: partir de problemas reais, integrar conhecimentos de diferentes áreas, testar ideias, identificar limitações, revisar soluções e valorizar o raciocínio construído pelos estudantes.A tecnologia pode tornar as atividades mais interessantes, mas não pode ser o objetivo final. IA, softwares, fabricação digital e robótica fazem sentido quando estão ligados a propostas pedagógicas claras e à participação ativa dos alunos.
Outro ponto é a formação docente. Professores precisam de tempo, condições e apoio para planejar atividades integradas e avaliar o percurso dos estudantes, não só o produto final.
Também é preciso observar as diferenças de infraestrutura e recursos entre escolas, para que o acesso ao #STEAM não fique restrito a poucas instituições. #Educação #Tecnologia
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BRACKMANN. Computacional: Educação em Computação. 2026.